
האם יש ז׳אנר שמגלם טוב יותר את הציפיות האדירות, החדשנות הפרועה, ומאוחר יותר את מפח הנפש המר, מאשר עולם משחקי ה-Play-to-Earn? בשיאה של מהפכת הבלוקצ’יין וה-Web3, רעיון “לשחק כדי להרוויח” נשמע כמו הגביע הקדוש של תעשיית הגיימינג, הבטחה לשחקנים שיכולים לא רק ליהנות, אלא גם לייצר הכנסה משמעותית מזמנם המושקע בעולמות וירטואליים. אך מהר מאוד התברר שהדרך לגן העדן הכלכלי רצופת מהמורות, ורבים מהפרויקטים הללו קרסו תחת משקלן של כלכלות בלתי בנות-קיימא וחוויות משחק לוקות בחסר. השאלה המרחפת מעל השאריות היא האם המודל מת, או שמא הוא עובר שינוי עמוק, אבולוציה משמעותית שתאפשר לו להשתלב, אולי בעתיד הקרוב, במשחקי AAA אמיתיים, כאלו שאנחנו רגילים לצרוך מפיתוחי אולפנים גדולים?
כבר עברו כמה שנים מאז שקונספט ה-Play-to-Earn (P2E) פרץ לתודעה הציבורית, מלווה בהייפ עצום ובהבטחות על דמוקרטיזציה של עולם הגיימינג. בלב הרעיון עמדה היכולת של שחקנים להחזיק בבעלות אמיתית על נכסים דיגיטליים, המיוצגים לרוב באמצעות אסימונים חסרי-תחלופה (NFTs), ולסחור בהם בשוק חופשי, ובכך למעשה “להרוויח” כסף אמיתי ממשחק. עבור מיליוני שחקנים, במיוחד במדינות מתפתחות, זו לא הייתה רק פנטזיה אלא דרך חיים של ממש, מקור פרנסה שאיפשר להם לכלכל את משפחותיהם. אך עד מהרה, הבועה התפוצצה, והותירה אחריה שובל של פרויקטים כושלים, משקיעים מאוכזבים וקהילת גיימרים ספקנית. האם החזון היה שגוי מיסודו, או שמא היה זה ניסוי מוקדם, הכרחי, שבדיעבד ייחשב כשלב קריטי בדרך לפיתוח מודל עמיד ובשל יותר? כפי שנראה במאמר זה ב”אלפא – פורטל כלכלה, נדל״ן ועסקים”, התשובה טמונה כנראה בנכונות להכיר בשגיאות העבר ולבחון בקפידה את הדרך קדימה.
הבסיס הרעיוני למודל ה-P2E הוא פשוט ואף גאוני בהבטחתו: שחקנים מקדישים זמן ומאמץ למשחק, ובתמורה הם מתוגמלים בנכסים דיגיטליים בעלי ערך כלכלי ממשי. בניגוד למודלים המסורתיים של “שלם כדי לשחק” (Pay-to-Play) או “שחק בחינם” (Free-to-Play) בהם השחקן הוא הלקוח או המוצר, כאן הוא הפך להיות שותף, בעלים. נכסים אלו, כמו דמויות, ציוד, קרקעות וירטואליות או אפילו אסימוני המטבע של המשחק, נוצרו על גבי טכנולוגיית בלוקצ’יין, מה שהעניק להם שקיפות, אימות, ובעיקר, בעלות אמיתית ובלתי ניתנת לערעור. זו הייתה תמצית המהפכה: השחקן, ולא רק מפתח המשחק, הוא הבעלים הבלעדי של מה שרכש או הרוויח בזכות זמנו וכישרונו.
ההתלהבות הראשונית סביב ה-P2E הייתה חסרת תקדים. משחקים כמו Axie Infinity הפכו לסנסציה עולמית, במיוחד באזורים כמו הפיליפינים, שם הם סיפקו אלטרנטיבה כלכלית למשפחות שלמות בתקופת מגיפת הקורונה. הסיפורים על שחקנים שמרוויחים משכורות חודשיות המאפשרות להם לחיות בכבוד, ואף יותר מכך, הדהדו בכלי התקשורת ומשכו השקעות ענק לפרויקטים חדשים. קרנות הון סיכון זרמו מיליארדים לתעשייה הצעירה הזו, בציפייה לחולל מהפכה שתשנה את יחסי הכוחות בין אולפני משחקים לשחקנים, ותייצר כלכלות וירטואליות משגשגות וריבוניות. השוק ראה קפיצה דרמטית בשווי ה-NFTs ושל מטבעות הקריפטו המשויכים למשחקים, והאמונה הייתה שזהו רק קצה הקרחון של פוטנציאל עצום ובלתי ממומש.
החזון היה מפתה: שחקנים יוכלו לא רק לשחק לשם הנאה, אלא גם לבנות קריירה, להפוך לאצילים וירטואליים של נכסים דיגיטליים, ולהשפיע באופן ישיר על כיוון התפתחות המשחקים באמצעות מנגנוני הצבעה מבוססי בלוקצ’יין. זה נשמע כמו מימוש חלום האוטופיה הדיגיטלית, שבה הגיימרים, שכל כך הרבה מהם נחשבו בעבר כ”מבזבזי זמן”, הופכים לפתע למנוע כלכלי חיוני. אך בתוך ההתלהבות הזו, מעטים טרחו לבחון לעומק את המודלים הכלכליים הבסיסיים, את קיימותם לאורך זמן, ואת האתגר המרכזי שכל משחק חייב לעמוד בו: להיות קודם כל, ובראש ובראשונה, מהנה לשחק.
כמו ברבות מהמהפכות הטכנולוגיות הגדולות, ההייפ הראשוני של P2E התפוגג והתחלף במציאות קשה. הליקויים המבניים של המודל החלו לצוף על פני השטח, והובילו לדעיכה מהירה, כמעט דרמטית. בראש ובראשונה, רבים ממשחקי ה-P2E התמקדו יתר על המידה בפן ה”הרווח”, והזניחו את הפן ה”משחק”. החוויה הייתה לרוב מונוטונית, משעממת, וכזו שלא הייתה יכולה לעמוד בפני התחרות של משחקי המיינסטרים הנהדרים שהשוק מציע. שחקנים רבים שיחקו לא בגלל ההנאה, אלא אך ורק בגלל התמריץ הכלכלי. ברגע שהתמריץ הזה החל להתפוגג, כך גם נעלמו השחקנים.
המודלים הכלכליים של רבים מהפרויקטים התגלו כבלתי קיימים. הם התבססו לרוב על זרם קבוע ומתרחב של שחקנים חדשים שיצטרפו, ירכשו NFTs ויזרימו כסף למערכת, מה שהזכיר לא מעט תוכניות פירמידה. כאשר זרם השחקנים הואט, או אף התהפך, מחיר הנכסים הדיגיטליים ומטבעות המשחק צנח בחדות, ומחק את רווחי השחקנים הקיימים, ואף השאיר רבים מהם בהפסדים כבדים. Axie Infinity, שהייתה חלוצה בתחום, חוותה ירידה מטאורית במספר השחקנים ובשווי המטבע שלה, כאשר הכלכלה הפנימית שלה קרסה תחת משקלה שלה.
נוסף על כך, הופיעו מכשולים מהותיים נוספים. רף הכניסה הגבוה, שכלל רכישת NFTs יקרים כדי בכלל להתחיל לשחק ולהרוויח, הרחיק שחקנים רבים. תנודתיות שוק הקריפטו, שהשפיעה ישירות על שווי הנכסים במשחקים, הפכה את ההשקעה להימור פרוע. אבטחת מידע לקויה הובילה למקרי גניבה ופריצות בקנה מידה עצום, כפי שקרה במקרה של גניבת 625 מיליון דולר מהגשר של רונין, הרשת ששימשה את Axie Infinity. כל אלה הזינו ספקנות הולכת וגוברת, וגרמו לשיח הציבורי סביב P2E לנוע מ”עתיד הגיימינג” ל”תרמית הגדולה הבאה”. הרגולציה הלא ברורה, והיעדר הגנה על המשקיעים והשחקנים, רק החמירו את המצב ופגעו באמון הציבור.
הביקורת לא איחרה לבוא, גם מתוך קהילת הגיימינג עצמה. שחקנים ותיקים הביעו סלידה מהפיכת ההנאה לגורם כלכלי גרידא, בטענה שהיא הורסת את מהות המשחק. מפתחי משחקים מסורתיים התייחסו ל-P2E כאל גימיק חסר עתיד, אשר פוגע בתדמית התעשייה כולה. התוצאה הייתה קריסה כמעט מוחלטת של אמון, ירידה חדה בהשקעות, וחיסול של עשרות רבות של פרויקטים שלא הצליחו לעמוד בהבטחותיהם. הדרך קדימה נראתה עכורה וקודרת, והשאלה הפכה להיות לא רק אם המודל יצליח, אלא אם בכלל יישאר ממנו משהו.
אחרי ההתרסקות הסוערת של 2022, שוק ה-P2E נכנס לתקופה של שקט יחסי. התקופה הזו, שרבים ראו בה קריסה סופית, הייתה למעשה שלב הכרחי של הרהור, למידה והתאמה. המפתחים שנותרו בתחום, המשקיעים עם ראייה לטווח ארוך, והיזמים האמיתיים, הבינו שיש צורך בשינוי פרדיגמה עמוק. ההבנה המרכזית שהחלה לחלחל הייתה ש”הרווח” לא יכול להיות הסיבה העיקרית למשחק. לפני הכל, משחק חייב להיות מהנה, סוחף, ומספק חוויה בפני עצמה. אם הוא אינו כזה, שום תמריץ כלכלי, גדול ככל שיהיה, לא יוכל לשמר קהל שחקנים לאורך זמן.
הלקח השני שנלמד היה חשיבותם של מודלים כלכליים בני-קיימא. פרויקטים החלו לבחון דרכים לשלב כלכלת אסימונים שהיא עמידה יותר לזעזועים, שאינה תלויה באופן מוחלט בצמיחה אקספוננציאלית מתמדת של שחקנים. דגש הושם על מנגנוני “שריפה” (burning) של אסימונים, על מקורות הכנסה מגוונים בתוך המערכת האקולוגית של המשחק, ועל איזון עדין בין היצע וביקוש של נכסים דיגיטליים. המעבר מכלכלה ריכוזית ופגיעה לכלכלות מבוזרות ומאוזנות יותר הפך למטרה מרכזית.
הייתה גם הכרה בחשיבות הקהילה. משחקי P2E ששרדו והחלו לבנות את עצמם מחדש, הציבו את מעורבות הקהילה במרכז. יצירת קהילה נאמנה, שמרגישה בעלות ושייכות לפרויקט, הפכה לחשובה לא פחות מהטכנולוגיה עצמה. יזמים הבינו שהם לא יכולים פשוט “להרוויח” מהשחקנים, אלא ליצור עמם שותפות אמיתית, שבה האינטרסים של כולם משולבים. זה כלל שקיפות רבה יותר, קבלת החלטות משותפת דרך ארגונים אוטונומיים מבוזרים (DAOs), והקשבה לפידבק של השחקנים.
השקט היחסי סיפק גם הזדמנות לבחון את עצם הגדרת ה”בעלות” הדיגיטלית. האם היא חייבת להיות מקושרת ישירות ליכולת לייצר רווחים בטווח הקצר? או שמא ערכה טמון ביצירת תחושת שייכות, ביכולת להתאים אישית, בסחר חופשי ללא תלות במפתחים, ובפוטנציאל לשימוש בנכסים הללו מעבר למשחק אחד (interoperability)? התשובה כנראה מורכבת, וכוללת שינוי מיקוד מ”הרווח המיידי” ל”ערך ארוך הטווח” – הן של חווית המשחק והן של הנכסים הדיגיטליים.
הלקחים הקשים של השנים האחרונות הולידו שינוי טקטוני בתפיסת ה-P2E. במקום להתמקד ב”הרווח” כגורם העיקרי, התעשייה מתחילה לנוע לכיוון מודל “Play-and-Own” (P&O) – “שחק והחזק בבעלות”. כאן, הדגש עובר ממיקסום רווחים פיננסיים ישירים דרך המשחק, לבעלות אמיתית על נכסים דיגיטליים כחלק אינטגרלי מחווית משחק עשירה ומהנה. הרעיון הוא ששחקנים ירכשו או יזכו ב-NFTs או באסימונים בתוך המשחק, לאו דווקא כדי למכור אותם באופן מיידי ולהרוויח כסף, אלא כדי להרגיש בעלות אמיתית, להשתמש בהם בתוך המשחק, להשתדרג, להתאים אישית, ולהשתתף בכלכלה פנימית מבוססת שוק.
ההבדל הדק אך המשמעותי הוא שהרווח הופך להיות תוצאה אפשרית של משחק מהנה ומרתק, ולא המטרה היחידה. אם המשחק מספק ערך בידורי אמיתי, והבעלות על הנכסים משפרת את החוויה הזו, אז באופן טבעי יישמר ביקוש לנכסים, וערכם הכלכלי ישמור על יציבות ואף יצמח. חברות מפתחות החלו לבחון כיצד לשלב אלמנטים של Web3 ובלוקצ’יין באופן אורגני, מבלי לפגוע במהות המשחקית. הבלוקצ’יין הופך לכלי המאפשר בעלות, שקיפות וקהילה, ולא למרכז סביבו בנוי המשחק.
חברות גיימינג מסורתיות, אפילו כאלו שבעבר הסתייגו, החלו להביע עניין מחודש, אם כי בזהירות. חברות כמו Epic Games (מפתחת פורטנייט) ו-Square Enix (מפתחת Final Fantasy) בוחנות כיצד לשלב NFTs ובלוקצ’יין בתוך המערכות הקיימות שלהן. המטרה היא להעניק לשחקנים יותר כוח ושליטה, לשפר את חווית המשחק, ולאו דווקא להפוך כל שחקן לסוחר קריפטו. הרעיון הוא לאפשר מסחר בטוח, מבוזר ושקוף בנכסים דיגיטליים, לאפשר לשחקנים לבנות זהות דיגיטלית אמיתית, ולתגמל אותם על נאמנותם ומעורבותם בדרכים חדשניות.
המעבר הזה מחייב מחשבה מחודשת על ארכיטקטורת המשחקים. במקום לפתח משחק סביב בלוקצ’יין, הגישה החדשה היא לפתח משחק מצוין, ולאחר מכן לשקול כיצד טכנולוגיית הבלוקצ’יין יכולה להעצים את חווית השחקן ואת הכלכלה הפנימית שלו. זו אבולוציה משמעותית, המרחיקה את התחום מניסויים פיננסיים גרידא, ומקרבת אותו חזרה לשורשים של מה שהופך משחק למוצלח: הנאה, אתגר, קהילה וסיפור. המודל המתפתח כעת הוא לא רק P2E משופר, אלא עולם חדש שמשלב את הטוב משני העולמות – עושר המשחק המסורתי, עם היתרונות הייחודיים של ה-Web3.
השאלה הגדולה כעת היא כיצד ייראה היתוך אמיתי בין טכנולוגיית הבלוקצ’יין למשחקי AAA – משחקים עתירי תקציב, גרפיקה מתקדמת וחווית משחק עמוקה, שהם הסטנדרט כיום בתעשייה. הדבר ידרוש מעבר מחשבתי ואף טכני משמעותי. המטרה אינה להפוך כל משחק AAA למכונה לייצור כסף, אלא לשלב את עקרונות ה-Web3 באופן שמעצים את חווית השחקן ומוסיף שכבות חדשות של בעלות, השתתפות ואינטראקציה, וכל זאת מבלי לפגוע בליבת המשחק.
אחת הדרכים המובהקות שבהן יכולה טכנולוגיית הבלוקצ’יין להשתלב היא באמצעות בעלות אמיתית על פריטים בתוך המשחק. דמיינו שרכשתם סקין נדיר או פריט ציוד ייחודי במשחק AAA אהוב. במודל הנוכחי, אתם “קונים” רישיון להשתמש בו בתוך המשחק, אך אין לכם בעלות של ממש. עם בלוקצ’יין, פריטים אלו יכולים להיות מיוצגים כ-NFTs, מה שמעניק לכם בעלות אמיתית ומוכחת. זה מאפשר לכם למכור אותם בשווקים משניים, לסחור בהם באופן חופשי, ואף להשתמש בהם, בתיאוריה, במשחקים אחרים התומכים באינטגרציה.
שווקים מבוזרים (Decentralized Marketplaces) הם תחום נוסף. במקום שכל המסחר יתנהל דרך הפלטפורמה הסגורה של מפתח המשחק, שוק בלוקצ’יין יכול לאפשר לשחקנים לסחור ישירות זה עם זה, ללא צורך במתווך מרכזי. זה יכול להפחית עמלות, להגביר שקיפות, וליצור כלכלת משחק תוססת יותר המנוהלת במידה רבה על ידי הקהילה עצמה. גם מנגנוני מימון ופיתוח קהילתיים יכולים להשתלב: שחקנים יוכלו להצביע על כיווני פיתוח, לממן פרויקטים של מודים או תוספות, ולקבל תגמול על תרומתם למערכת האקולוגית של המשחק.
האתגרים בהיתוך כזה הם אדירים. ספקנות השחקנים, שנכוו מפרויקטי P2E מוקדמים, היא משוכה גבוהה שיש לעבור. ישנן גם מורכבויות טכניות של שילוב בלוקצ’יין יעיל וניתן להרחבה (Scalable) בתוך מנועי משחק קיימים. יש צורך למצוא את האיזון העדין שיאפשר בעלות ותגמול, מבלי להפוך את המשחק למשימה כלכלית מונוטונית. רגולציה היא גם גורם משמעותי: חוקים וכללים הנוגעים לנכסים דיגיטליים, הימורים, ואיסוף נתונים עדיין אינם מוגדרים במלואם, ויכולים להשפיע על פיתוחים עתידיים. ולבסוף, תעשיית הגיימינג היא תעשייה ענקית, עם שחקנים כבדים רבים שמרגישים נוח מאוד עם המודלים הקיימים, ויהיה להם קשה לעיתים לאמץ חידושים שעלולים לערער את מודל ההכנסות הקיים שלהם.
למרות זאת, הפוטנציאל אדיר. דמיינו עולם בו הדמות שלכם במשחק תפקידים עשיר היא אכן “שלכם”, ואתם יכולים להעביר אותה למשחק אחר, או למכור אותה אם החלטתם להפסיק לשחק. עולם בו יצירות שחקנים, כמו מודים ומפות, יכולות להיות מתוגמלות ישירות על ידי הקהילה באמצעות אסימונים. העתיד, אם ימומש נכון, יכול להציע חווית משחק עמוקה ומתגמלת יותר מאי פעם, שבה השחקן באמת נמצא במרכז, לא רק כצרכן, אלא כבעלים שותף, כחלק בלתי נפרד מהנכסים ומהסיפור של העולם הווירטואלי.
עבור קהל קוראי “אלפא – פורטל כלכלה, נדל״ן ועסקים”, שאלת ההשקעה היא תמיד רלוונטית. האם הפוטנציאל להשקעה בתחום ה-P2E/P&O עדיין קיים, ואם כן, היכן טמונים הסיכונים וההזדמנויות? הניסיון המר של השנים האחרונות מחייב גישה זהירה, אנליטית ומבוססת נתונים, שונה בתכלית מההתלהבות הפרועה שאפיינה את השלב הראשון.
ההזדמנויות כיום טמונות בפרויקטים שמפגינים הבנה עמוקה של עקרונות הליבה של גיימינג, ומצליחים לשלב את היתרונות של הבלוקצ’יין באופן אורגני. יש לחפש חברות שמפתחות קודם כל משחק מעולה, בעל ערך בידורי גבוה, ורק אחר כך משלבות בו רכיבי Web3. אלו יכולים להיות משחקים המפותחים על ידי אולפנים חדשניים, או אולפנים מסורתיים שמנסים לראשונה לשלב את הטכנולוגיה. חשוב לבחון את הצוות שמאחורי הפרויקט: האם יש לו ניסיון מוכח בגיימינג, בפיתוח בלוקצ’יין, ובניהול כלכלות וירטואליות? צוות חזק ובעל ראייה לטווח ארוך הוא אינדיקטור חשוב.
מעבר למשחקים עצמם, קיים פוטנציאל השקעה בתשתיות ובכלים המאפשרים את הדור הבא של גיימינג Web3. אלו יכולות להיות פלטפורמות בלוקצ’יין המותאמות במיוחד למשחקים (Game-specific Blockchains), כלים לפיתוח וניהול NFTs, שווקים מבוזרים, וכן פרויקטים המציעים פתרונות לבעיות קיימות כמו מדרגיות (scalability) ואבטחה. מי שבונה את הכבישים והתחנות של הכלכלה הדיגיטלית החדשה, עשוי להרוויח ללא תלות בהצלחה של משחק ספציפי כזה או אחר. קיימות גם הזדמנויות בחברות המציעות שירותי ייעוץ ואינטגרציה לתעשיית הגיימינג שמעוניינת להיכנס לתחום ה-Web3.
עם זאת, הסיכונים לא נעלמו. תנודתיות שוק הקריפטו עדיין משפיעה באופן ישיר על שווי הנכסים והאסימונים במשחקי P&O. סכנות אבטחה ופריצות נותרו איום ממשי, במיוחד ככל שהטכנולוגיה הופכת למורכבת יותר. שינויים רגולטוריים עתידיים עלולים להשפיע באופן דרמטי על המודלים הכלכליים של המשחקים ועל חוקיותם במדינות שונות. תחרות עזה ומחסומי כניסה נמוכים יחסית לשוק הבלוקצ’יין גיימינג (בהשוואה לפיתוח AAA מסורתי) מובילים לכך שפרויקטים רבים ייכשלו. המשקיעים צריכים להיות מודעים לכך שזהו שוק חדש יחסית, בעל פוטנציאל גבוה אך גם עם סיכונים משמעותיים. נדרשת בדיקת נאותות קפדנית, פיזור סיכונים, והבנה מעמיקה של הטכנולוגיה והמודלים העסקיים.
השקעה בפרויקטי P&O כיום דורשת ראייה לטווח ארוך. היכולת לזהות פרויקטים שיכולים לעבור את משוכות הפיתוח, לשרוד את תנודות השוק ולבנות קהילה נאמנה – היא המפתח להצלחה. מדובר בהימור על העתיד של הגיימינג והאינטרנט בכלל, שכן P&O הוא למעשה דוגמה מוקדמת ליישום עקרונות ה-Web3 של בעלות, אוטונומיה וכלכלה מבוזרת, שיהיו רלוונטיים גם לתחומים אחרים בחיים הדיגיטליים שלנו.
מודל ה-Play-to-Earn, בצורתו המקורית והפשוטה, כפי שהתפוצץ בשנות השיא של 2021-2022, אכן מת. הוא לא היה בר-קיימא, התבסס על אשליות כלכליות ועל בסיס משחקי דל. אך הרעיון שמאחוריו – בעלות אמיתית של שחקנים על נכסיהם הדיגיטליים, והפוטנציאל ליצירת ערך מתוך זמן ומאמץ המושקעים במשחק – אינו מת. הוא עבר, ועודנו עובר, אבולוציה משמעותית, כואבת אך הכרחית.
העתיד אינו ב-P2E במובן הטהור, אלא במודל מורכב ועמוק יותר, שכבר כעת מתגבש ונקרא לעיתים Play-and-Own (P&O). זהו עתיד שבו הבלוקצ’יין וטכנולוגיות Web3 משתלבות באופן חלק ובלתי מורגש כמעט בתוך משחקים מצוינים, כאלו המפותחים בסטנדרטים של AAA. המיקוד עובר מחשיבה על “כמה אני יכול להרוויח” ל”איך הטכנולוגיה הזו משפרת את חווית המשחק, ומעניקה לי בעלות ומשמעות עמוקה יותר בעולם הדיגיטלי”. הרווח, אם יהיה כזה, יהיה תוצר לוואי של חוויה משחקית איכותית, ולא הסיבה המרכזית לקיומה.
המעבר למשחקי AAA המשלבים בלוקצ’יין ילווה באתגרים טכנולוגיים, רגולטוריים ופסיכולוגיים רבים. יהיה צורך לבנות מחדש אמון בקרב קהילות גיימרים שנכוו, ולשכנע מפתחי ענק שזו אינה אופנה חולפת. אך הפוטנציאל של עולמות וירטואליים בהם לשחקנים יש בעלות אמיתית, היכולת להשפיע על פיתוח, ולסחור בחופשיות בנכסים דיגיטליים שצברו בעמל רב, הוא עצום. מדובר בשינוי פרדיגמה שיכול להפוך את שוק הגיימינג למבוזר, דמוקרטי ושקוף יותר, וליצור כלכלות וירטואליות תוססות שמספקות ערך אמיתי.
כמו בכל מהפכה טכנולוגית, השלב הראשון אופיין בהתלהבות יתר ובבועות פיננסיות. השלב השני הוא שלב התיקון, הלמידה והבנייה מחדש על יסודות מוצקים יותר. אנו נמצאים כעת בעיצומו של השלב הזה. המודל של “לשחק ולהרוויח” לא מת, אלא נולד מחדש, חכם יותר, מחושב יותר ובעל פוטנציאל עתידי רב יותר להשתלב באופן אמיתי ובר-קיימא בלב תעשיית הגיימינג, ולשנות אותה מן היסוד. מי שיוכל לזהות את הזרעים הללו של המהפכה החדשה, ימצא את עצמו בעמדה מצוינת לנצל את ההזדמנויות שיבואו עם השלב הבא באבולוציה המרתקת של הגיימינג והכלכלה הדיגיטלית.






